de:allianzen:wachtuerme_und_gebietseroberung
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| - | ^ **Wachtürme und Gebietseroberung** ^ ^ | ||
| - | | **Kategorie** | Allianzen | | ||
| - | | **Stand** | 2026-03-12 | | ||
| - | | **Quelle** | https:// | ||
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| - | ===== Wachtürme und Gebietseroberung ===== | ||
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| - | ===== Übersicht ===== | ||
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| - | Wachtürme (Sentry Towers) sind die zentralen Kontrollpunkte auf der Weltkarte von Sea of Conquest. Durch das Einnehmen und Halten von Wachtürmen expandieren Gangs ihr Territorium, | ||
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| - | ==== Mechanik der Gebietsausdehnung ==== | ||
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| - | Gangs beginnen mit ihrem Starthafen und breiten sich von dort durch das Einnehmen benachbarter Wachtürme aus. Die Expansion folgt einem Kettenprinzip: | ||
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| - | * Ein Wachturm kann nur angegriffen werden, wenn er **direkt an einem bereits kontrollierten Turm oder Hafen** der eigenen Gang angrenzt. | ||
| - | * Durch das stufenweise Einnehmen von Wachtürmen entsteht eine Verbindungslinie von Stufe-2-Häfen über Stufe-3-Häfen bis hin zu den Toren des Inneren Ozeans. | ||
| - | * Jede Gang kann nur eine begrenzte Anzahl von Wachtürmen gleichzeitig halten. Anführer oder R4-Mitglieder können Türme aufgeben, um neue strategisch wichtigere Positionen einzunehmen. | ||
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| - | ==== Wachturm angreifen ==== | ||
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| - | **Voraussetzungen: | ||
| - | # Der Turm grenzt an einen Turm oder Hafen der eigenen Gang. | ||
| - | # Genug Schiffe und Helden für den Angriff sind bereit. | ||
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| - | **Ablauf:** | ||
| - | # Den gewünschten Wachturm auf der Weltkarte antippen. | ||
| - | # Option „Angreifen" | ||
| - | # Das Schiff bewegt sich automatisch zum Turm und beginnt den Kampf. | ||
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| - | Die **Einnahmegeschwindigkeit** lässt sich durch mehr teilnehmende Schiffe erhöhen: | ||
| - | * Level 1 = 2 Punkte pro Schiff | ||
| - | * Level 4 = 20 Punkte pro Schiff | ||
| - | * Das Hauptschiff des Gang-Anführers zählt als 3 Punkte | ||
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| - | ==== Garnison (Besatzung eines Turms) ==== | ||
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| - | Nach der Einnahme kann ein Wachturm mit einer Garnison besetzt werden, um ihn gegen feindliche Rückeroberungen zu sichern: | ||
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| - | # Gang muss den Turm besitzen. | ||
| - | # Turm antippen → Button „Garnison" | ||
| - | # Das eigene Schiff muss sich für die Dauer der Garnison **direkt neben dem Turm** aufhalten. | ||
| - | # Verlässt das Schiff den Turm, fällt die Garnison weg. | ||
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| - | **Garnison angreifen: | ||
| - | Um einen besetzten feindlichen Turm zurückzuerobern, | ||
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| - | ==== Türme und Häfen ==== | ||
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| - | Wachtürme erfüllen eine Brückenrolle zwischen Häfen: | ||
| - | * Durch das Einnehmen einer Kette von Wachtürmen wird eine Verbindung zum nächsthöheren Hafen hergestellt. | ||
| - | * Gang-kontrollierte Häfen bieten Mitgliedern 20 % Bonus auf Verkaufspreise und andere Vorteile. | ||
| - | * Stufe-3-Häfen sind strategisch am wertvollsten — Verbindungen dorthin geben der Gang erhebliche Wirtschaftsvorteile. | ||
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| - | ==== Strategische Überlegungen ==== | ||
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| - | * Türme nicht wahllos einnehmen — Verbindungslinien zu wertvollen Häfen bevorzugen. | ||
| - | * Strategisch wichtige Engpässe besetzen, durch die feindliche Gangs passieren müssen, um ihre eigenen Häfen zu erreichen. | ||
| - | * Türme aufgeben, wenn sie nicht verteidigt werden können, um das Turmlimit nicht zu verschwenden. | ||
| - | * Große Angriffe koordinieren: | ||
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| - | ==== Tipps ==== | ||
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| - | * Immer mehrere Schiffe beim Turmangriff einsetzen — Speed-up-Level 4 benötigt 20 Punkte und lässt sich mit einem Schiff allein nicht erreichen. | ||
| - | * Feindliche Garnisonen zuerst auskundschaften, | ||
| - | * Den Turm-Bestand im Gang-Menü regelmäßig prüfen — volle Turmlisten blockieren neue Einnahmen. | ||
| - | * Türme an strategischen Knotenpunkten haben höhere Verteidigungspriorität als periphere Positionen. | ||
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| - | ==== Verwandte Artikel ==== | ||
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| - | ===== Quellen ===== | ||
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| - | Allianzen | ||
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